Woodland
Hej!
Här kommer det andra laget som jag och Erik (Pellevin) har tagit fram. Finns ett Chaos pact lag måste ett motsvarande lag finnas för de goda, resonerade vi. Laget har diskuterats och ändrats på tidigare forumet och speltestats av Erik och mig. Speltesta gärna själva och hör av er på denna tråd.
Woodland Teams
Woodland teams are a mix of lawful and good tree-loving races. The agile Wood Elves and stunty halflings combined with the strong Dryads and the Tree-man, the team seem to have strong potential. In reality, however, the pride of the elves, the shortness of the halflings and the Treeman reflex to take root at the worst time possible make them an average team in all.
Qty Title Cost Ma S Ag Av Skills Normal/Double
0-12 Halfling 30,000 5 2 3 6 Dodge, Right Stuff, Stunty A/GSP
0-2 Wood Elf Lineman 70,000 7 3 4 7 Animosity GA/SP
0-2 Human Ranger 80,000 6 3 3 8 Fend, Sure Feet GP/AS
0-2 Dryad 90,000 5 4 2 8 Thick Skull G/ASP
0-1 Treeman 120,000 2 6 1 10 Loner, Mighty Blow, Stand F., Strong A., Take R., Thick S., TTM S/GAP
0-8 Re-Roll counters: 70,000 gold pieces each
Star players available for Inducement:
Puggy Baconbreath halfling (140k): 5336 Loner, Block, Dodge, Nerves of Steel, Right Stuff, Stunty
Dolfar Longstride Wood Elf Lineman (150k): 7347 Loner, Diving Catch, Pass Block, Hail Mary Pass, Kick, Kick-off Return
Willow Rosebark Dryad (150k): 5438 Loner, Thick Skull, Dauntless, Side Step
Jordell Freshbreeze Wardancer (260k): 8357 Loner, Block, Diving Catch, Dodge, Leap, Side Step
Deeproot Strongbranch Treeman (300k): 271,10 Loner, Block, Mighty Blow, Stand Firm, Strong Arm, Thick Skull, Throw Team Mate
Morg´n´Thorg Ogre (430k): 663,10 Loner, Block, Mighty Blow, Thick Skull, Throw Team Mate
Här kommer det andra laget som jag och Erik (Pellevin) har tagit fram. Finns ett Chaos pact lag måste ett motsvarande lag finnas för de goda, resonerade vi. Laget har diskuterats och ändrats på tidigare forumet och speltestats av Erik och mig. Speltesta gärna själva och hör av er på denna tråd.
Woodland Teams
Woodland teams are a mix of lawful and good tree-loving races. The agile Wood Elves and stunty halflings combined with the strong Dryads and the Tree-man, the team seem to have strong potential. In reality, however, the pride of the elves, the shortness of the halflings and the Treeman reflex to take root at the worst time possible make them an average team in all.
Qty Title Cost Ma S Ag Av Skills Normal/Double
0-12 Halfling 30,000 5 2 3 6 Dodge, Right Stuff, Stunty A/GSP
0-2 Wood Elf Lineman 70,000 7 3 4 7 Animosity GA/SP
0-2 Human Ranger 80,000 6 3 3 8 Fend, Sure Feet GP/AS
0-2 Dryad 90,000 5 4 2 8 Thick Skull G/ASP
0-1 Treeman 120,000 2 6 1 10 Loner, Mighty Blow, Stand F., Strong A., Take R., Thick S., TTM S/GAP
0-8 Re-Roll counters: 70,000 gold pieces each
Star players available for Inducement:
Puggy Baconbreath halfling (140k): 5336 Loner, Block, Dodge, Nerves of Steel, Right Stuff, Stunty
Dolfar Longstride Wood Elf Lineman (150k): 7347 Loner, Diving Catch, Pass Block, Hail Mary Pass, Kick, Kick-off Return
Willow Rosebark Dryad (150k): 5438 Loner, Thick Skull, Dauntless, Side Step
Jordell Freshbreeze Wardancer (260k): 8357 Loner, Block, Diving Catch, Dodge, Leap, Side Step
Deeproot Strongbranch Treeman (300k): 271,10 Loner, Block, Mighty Blow, Stand Firm, Strong Arm, Thick Skull, Throw Team Mate
Morg´n´Thorg Ogre (430k): 663,10 Loner, Block, Mighty Blow, Thick Skull, Throw Team Mate
Comments
Kanske kom en sänkning även ge dryaderna både loner och pro.
Utifrån WFRPG är också mutationer på dryader kontroversiella, då mutationer är gåvor från Chaosgudarna.
När det gäller Rerolls har alla nya lag, inklusive Chaos pact som är Woodland lagets "antites", 70k. Därav 70k.
Jag vet inget om WHFB men jag kan tänka mig att dryader skulle kunna ha olika grenformationer som representeras av Mutations.
Det skulle ge laget intressantare utvecklingsmöjligheter men inte vara vansinnigt mycket bättre.
Men borde de inte vara motsvarigheten till Underworld och inte Pact? Skillnaden blir ju givetvis enorm oavsett ... Projekt påbörjat i alla fall
Men det började i en helt annan ända. Det var ett Dryadlag, som efter viss speltestning genomgått en serie mutationer som lett fram till ovanstående mycket roliga lag.
Tycker det värsta var att just alverna fukkade så himla mycket 2+-slag. Konstant '1' eller snejk. Och när bollen for av plan var det 2/3 chans att det skulle bli bra för Woodland och 1/3 riska tt det skulle bli bra för Humans... gissa en gång...
Blir det bara några block på positionals så kommer det gå bättre. Blåsa reroll på both down konstant för att se tvingas plocka boll i minst en TZ utan reroll var lite jobbigt. Men skam den som ger sig!!
Qty Title Cost Ma S Ag Av Skills Normal
0-4 Gnome 40K 6 2 3 7 Dodge, Ride Stunty AGILITY
0-4 Centaur 100K 7438 Sure Feet STRENGTH, GENERAL
0-12 Satyr 60 K 6337 Horns, Regen GENERAL
RR: 50 K
De verkar rätt lattjo, men har också en del specialsaker för sig.
Att kliva på eller av kentaurerna kostar 3 i förflyttning. För att göra TD måste gnomen ha klivit av. Den behöver dodge om kentauren står i en TZ.
Sen var det nåt om att en ev wizard funkar lite annorlunda, den söver en specifik motståndare.
Jag skulle tycka att det vore kul att köra lite matcher med mer inofficiella lag nån gång.
Har hittat gamla regler för Tzeentch och Slaneesh också
Varsågod:
SLAANESH
Qty Title Cost Ma S Ag Av Skills
0-12 Beastmen 60K 6 3 3 8 Horns
0-4 Chaos Warrior 100K 5 4 3 9 None
0-2 Daemonette 110K 6 3 4 7* Hypnotic Gaze, Claw
TZEENTCH
Qty Title Cost Ma S Ag Av Skills
0-12 Beastmen 60K 6 3 3 8 Horns
0-4 Chaos Warrior 100K 5 4 3 9 None
0-2 Pink Horror 120K 6 3 3 7* Big Hand, Special
Blue Horror - 6 2 3 6* Stunty
KHORNE
0-2 Bloodletters 130K 6 5 3 7* Frenzy
NURGLE
0-2 Plague Bearers 120K 6 4 3 7* Foul Appearance, Horns
RR: 70K each. *Daemons have Daemonic Aura.
Demoniska auran gör att AV-slagen alltid är omodifierade, så Claw, MB och andra skills påverkar inte.
Men om Injuryslaget blir Badly Hurt, Seriously Injured eller Dead så är demonen förvisad från den här dimensionen och stryks permanent från rostret.
Pink och Blue Horrors:
Instead of being banished to the warp, a Pink Horror that is Badly Hurt, Seriously Injured or Dead splits into two Blue Horrors. One of these is placed in the square the Pink Horror occupied, the other scatters D6 squares as it pops into existence.
If the final square is occupied the Blue Horror is placed knocked over in the target square and the other player is pushed back and knocked down.
Armor and Injury rolls should be made as normal.
If having Blue Horrors appearing takes your team over the allowed eleven players, roll a dice at the start of each of your own turns. On a roll of 1,2 or 3 one of the Blue Horrors is sent off for the rest of the match (randomly determine which one).
On a roll of 4,5 or 6 the referee thinks the manic leaping daemons are just one VERY fast player...
If both Blue Horrors are cast into the Warp through injury, then the Pink Horror is also dead, remove it from your team roster.
However, if one of the Blue Horrors survives a match the Pink Horror is still okay and will start the next match as normal. Blue Horrors cannot earn SPP, they are lost when they merge again to become the Pink Horror.