Mutations

edited June 2014 in Blood Bowl
Jag skulle vilja diskutera mutationer lite eftersom jag tycker de är en viktig och rolig del av Blood Bowl och eftersom några lag har det som sin stora fördel.

Jag har alltid tyckt att mutationer i Blood bowl har varit lite lame (i alla fall efter 3rd ed). Det finns så mycket roliga mutationer som man fluffmässigt skulle kunna göra intressantare och samtidigt skapa en bättre spelbalans. De lag som kan ta mutationer idag är oftast ganska dåliga lag eftersom de börjar med så få skills (förutom skaven och chaos dwarf), men har god potential i form av bla mutationer.

Skulle gissa på att mutationen Claw väljs mer än alla andra mutationer tillsammans. Gissningsvis för att Claw är så otroligt bra och övriga är så otroligt mediokra. Klart det alltid är bra att ha en spelare med Extra arm i laget och ibland kanske man vill bygga en specialspelare, typ gutter runner med horns eller en minotaur med tentacles. Men Claw är alltid bäst och övriga mutationer är ganska ointressanta.

Jag hävdar att Mutation skills borde vara mer än vanliga skills. Har man tränat extra länge på dodga, ja då blir man bättre på att dodga, men om det har vuxit ut ett extra huvud på kroppen borde det få fler effekter än att man kan dodga lite bättre, eller hur? Det borde inte bara vara fördelar heller, måste vara jobbigt att ha ett till huvud med sin egen personlighet och hjärna när man är på Blood Bowl planen under stress och adrenalinet pumpar.

Jag skulle alltså vilja se att mutationer skiljer sig ifrån de flesta andra skills och ger spelaren mer än bara en fördel, men att det också kommer till ett pris och ger minst en nackdel också. Kan tycka att en spelare med en mutation ska få en högre potential än om han hade fått en "vanlig" skill men att han samtidigt också ska bli lite svårare att spela. Om spelaren har flera mutationer kan han bli riktigt jobbig att hantera, men har samtidigt möjligheter till otroliga prestationer.

Att få mutationer är fluffmässigt en väldigt slumpartad process, oavsett om de är gåvor ifrån chaos gudarna eller warpstone bieffekter. Enligt fluffet borde man alltså slumpa ut mutationer och slå på en tabell om en spelare väljer att ta en skill ifrån den kategorin, som i 2nd ed. Men det är på tok för dåligt spelbalansmässigt nu i 6th och istället kanske någon begränsning borde sättas, typ max 1 mutation X per två andra mutationer i laget?

Vad tycker ni om mutationer? Visst borde man kunna gör dem intressantare än 90% claw till chaos basher lagen?

Comments

  • Hade man begränsat Claw till att bara vara AV slag på 8 och inte lagt till Mighty Blow skulle den blivit balanserad.
  • Jag håller med, galet att man kan använda både Claw OCH Mighty Blow på samma armorslag.
  • Jag tycker du har fel där, De mutationer jag ser som viktigast i chaos dwarves är.. prehensive tale. Punkt. Inget annat. I nurgle och chaos känns two heads, extra arms och Big hand som solklara förstaval. I ligasetting så kanske claw kan vara intressant för att ändra hur motståndaren täcker men claw är starkt sekundärt. I skaven somfjärde skill på en blitzer ... Kanske. Horns och two heads är väl goblins alternativ. Ska jag vara krass så har jag inte alls sett claw överanvändas bland duktiga coacher då det är ett faktum att bygga sin taktik på att ha mest spelare är en dålig taktik som inte ger ett positivt jämnt resultat. Very long legs kan jag iofs inte tänka mig tas speciellt mycket men den mutationen finns i överdrift hos grodorna och där har de sitt existensberättigande, inte i att de väljs lite.
  • I vår liga Mafoc ser jag ALDRIG tail, någonsin som ett val framför claw!!! Enda tail vi har är krox och ratogre.

    Så fort en chaos dwarf slår dubbelt så blir det claw.

    När ett av våra chaos dwarf team vann chaos cupen blev det hypnotic gaze på hobgoblins och givetvis claw på dwarfs.

    Jag vann med mina orcer och då valde jag regen på en blackorc och en lineorc. Kanske inte det bästa, men det har hjälpt de få gånger någon blivit badly hurt eller mng. Hade de haft claw hade det blivit ett pris på deras huvud.

  • Jag tar iofs aldrig en dubbel på chaosdvärgar undantaget dodge på en Bull centaur i ligasetting då deras andra givna vanliga skill är break tackle. En dubbel på en dvärg om man har så pass utvecklat lag att de är relevant vore i första hand diving tackle och i andra hand tail. Dock kräver det stand firm innan så en dubbel som första skill går alltid bort. Block på en minotaur är iofs en dubbel jag skulle ta om jag av någon outgrundlig anledning skulle ha en i laget.

    Jag är ytterst skeptisk till tanken att gå åt WFB som de var förr med den slump och oreda det ställer till. Det räcker med grodor och vampyrer.
  • Okej, tror vi har kommit bort ifrån diskussionen lite. Alla kanske inte väljer Claw lika ofta som jag tror, man spelar olika.

    Min frågeställning är:
    Vore det inte både logiskt och taktiskt intressantare att en mutationer fick fler betydelser än bara en?

    Vet inte vilken slump och oreda du refererar till, men Slann team har väl ingen slumpbaserad nackdel som vampyrernas bloodlust?
  • Inte på samma sätt men leap på hela laget lockar till att göra många tärningsrull och är grymt vassa om de rullar bra och helt värdelösa om de rullar dåligt lite som vampyrer med deras Blood Lust och Hypnotic Gaze
  • Om Slann rullar Leap som mina kan motståndaren mest titta på när jag hoppar mig till CAS-båset.

    Vad gäller mutationer håller jag med om att vissa väljs färre gånger än andra men håller också med om att spelstil och ligamiljö /-kultur också är avgörande. Sen har de väl dragit ner mutationernas effektivitet så att förbättra dem blir väl då någon slags återgång eller kontraproduktivt?
  • @Democritus jag tycker att mutationerna inte behöver någon förändring. Det enda som kanske behöver ändras är cpomb kombon och där finns många bra förslag på varianter inkl. NTBB versionen genom att försämra claw.
  • @coma jag tror inte att det kommer att bli någon förändring heller, men diskutera kan man ju alltid. :)
    Jag tycker det skulle vara kul om mutationerna inte var så platta och tråkiga som de är nu, utan var lite en egen dimesion av skills, vilket jag kan tycka logiskt och fluffmässigt de borde vara - att ha en extra arm borde väl påverka spelaren mer än att han blir bättre på att hanterar bollen, tex hans blockningsförmåga.

    Jag har inte svaren på hur man skulle få det spelbart och balancerat, men håll med om att det är en kul ide som ligger i Blood bowl anda. :)
  • edited June 2014
    Dom jag förstått det var det lite mer kaotiskt hittepå i whfb förr. Tänk rulla på en tabell och se vad som händer. Jag kanske tolkade dig fel dock.
  • Angående cpomb håller jag med men tycker inte att claw mighty blow är bruten utan fungerar bra i turneringsammanhang då det är avvägt vilka som kan ta den. Kliv in i min tackle zone med frenzy, det är ok ;)
  • Claw+Mighty Blow är grov i långa ligor.

    Vi har några brutala lag i Mafoc, ett chaos lag som spelat 150 matcher!!! Ganska brutalt!! Nurgle med många claw+mb kombo och chaos dwarf med några av samma virke.

    Jag själv har börjat maxa dirty player och i helgen foulade jag oavbrutet på chaoslaget, och då börjar det bli mer slakt än bollspel.

    Och på sikt blir av8 hårt drabbade som saknar generell snabbhet och hög agility.

    Jag vet inte hur man tänkt, men redan för något år sedan ville jag ta bort kombo claw+mb.

    Den dödar långvariga ligor, andra lag måste investera i dirty player för att få lika medel mot det.

  • Nja jag gillar inte heller att slå på en massa tabeller.

    Jag hade tänkt mig två positiva effekter av mutationen och en negativ.
    Ex: Two heads: +1 på dodge, plus blir spelaren KO, måste man rulla igen och se vad som händer med det andra huvudet, endast KO om båda resultaden visar det, cas oförändrat. Det negativa skulle kunna vara något kring att de båda huvdena inte kan hålla sams under stress, typ tappar tacklezoner vid en fail med bollen ett turn.

    Bara ett exempel. Det ska såklart inte vara två för bra positiva, men inte heller för grov negativ effekt.
Sign In or Register to comment.